谁需要一个可编程的游戏机?关键在这里:GamePark 推出 GP32 之前就已经存在一个规模不小的业余掌机开发者社区,这个社群主要使用的机器是 Game Boy。Game Boy 是最成功的掌机之一,卖出了上亿台。1995 年就出现了 GBDK(Game Boy Development Kit)这样的开发工具。不过那时还没有烧录卡,许多爱好者需要在硬件上直接改装已有的 Game Boy 卡带,使用自行写入的芯片替代卡带原有的芯片,才能在实体掌机上运行自制程序。
另一个趋势跟中国厂牌关系密切。2014 年,英特尔发布了 CTE(中国技术创新生态圈)计划,跟瑞芯微合作,把 MP4 厂商又从智能 MP4、安卓平板带进了 Windows 8 小平板市场。也因此大家不要觉得山寨厂商很水,山寨厂商是很有实力的。而且这时的「寨板」终于摆脱了盗版的污名:微软对 8 英寸以下平板免费授权 Windows 8.1,虽然大家口头上还叫「寨板」,但这个时代它们都已经是有名有姓的 Windows 平板电脑了。
开源掌机到今天已经非常碎片化,很难一言以蔽之。但这个时期最大的特点在于,「开源掌机」与其说是「开源」,不如说「开放」。我们仍然用「开源」这个词,但实际含义更倾向于开放平台,而不是一般意义上的软件开源。这个光谱上有平台开源、内容开放的 Linux 掌机、Steam Deck 和 MCU 创客掌机;平台封闭、内容开放的 Windows 掌机,包括锁了 BL(不能轻易改系统)的安卓掌机——它们都被放在「开源掌机」的概念下。
「平台开源 + 内容围墙」目前几乎没有成功的实践,战斧 F1 是个例子,但很快就失败了,几乎没有留下任何商业和社区遗产。至于「平台封闭 + 内容围墙」,那就是典型的非开源设备了,比如任天堂 Switch;苹果的 iOS 生态有时也在这个类别中讨论。
美国强但我们缺的是文化因素:美国有非常强的文化塑造能力,不只有一流的游戏、影视、动漫 IP,更重要的是它本身有强烈的塑造 IP 的动力和能量,这种动能不仅创业企业有,资本和大厂也有,正是这种能力把许多人心目中的「盗版 ROM 播放器」重新包装成独立游戏革命和创客精神的载体;加上大厂参与、Kickstarter 众筹,这套商业模式非常成熟,从 2010 年代到今天仍然有巨大的能量。