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本月玩什么|鬼武者 剑之道、火焰纹章 万缕千丝、轨道双子星等 [复制链接]

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据报道:
欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,因符合抽奖条件的评论数不足,上一期没有读者中奖。


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本作的故事发生在江户时代初的京都,不是开放世界、也不是类魂游戏,流程以线性关卡为主,但京都城内很多地点都被复刻、供自由探索,实景取材获得了京都市政府的协助。主角宫本武藏,当时还没有「剑豪」的称号、只是个二十多岁的毛头小子,如果没有「幻魔」这种异世界怪物的到来,他的生活可能就是四处找架打、磨砺武艺、与宿敌佐佐木岩流的切磋,但幻魔的袭扰改变了一切,武藏无意中戴上了「鬼之笼手」,开始了与幻魔对抗的冒险旅程。

「鬼之笼手」作为《鬼武者》系列的最核心设定之一,拥有举足轻重的分量:故事方面,它让原处于「人界」的佩戴者能够跨入「幻魔界」,《剑之道》还加入了其中寄宿有灵魂、与武藏聊得火热的桥段;动作机制方面,击败幻魔、吸收从敌人身上被打落的魂魄、回血或积累技能条、施放强大的特殊技能,这些元素都绑定在「鬼之笼手」上。


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二瓶在访谈中透露,本作的出发点是「武士之帅到底为何」,他的答案是——在泥和血里拼命挣扎、为了赢可以使用任何手段,如此也确立了武藏作为主角。特别值得一提的是,Capcom 基于已故演员三船敏郎的形象创建了武藏的面部模型,门胁称三船是本作的「绝对条件」之一,与三船制作公司谈了两年才最终签订合约。三船先后与导演黑泽明合作了《罗生门》(羅生門)、《七武士》(七人の侍)等 16 部电影,1954 年主演了电影《宫本武藏》,堪称日本影史最具代表性的演员之一,塑造了大量影响深远的浪人形象。

来自任天堂第一方战棋玩法的经典系列,新作延续了《风花雪月》的世界观。


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《火焰纹章》系列最早由 Intelligent Systems 开发、任天堂发行,1990 年,加贺昭三主导的初代《火焰纹章 暗黑龙与光之剑》(ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣)登陆 FC,奠定了本系列延用至今的整体框架:宏大的国家战争背景下,玩家招募、指挥、养成一大批鲜活角色,具体到了战局中,玩家将在划为网格的地图上进行回合制战棋作战,发挥不同兵种之间的相互克制关系、角色独特技能的威力;一旦在战斗中倒下,角色就会永久离队(续作大多允许关掉、或者玩家也可以更方便地 S/L)。

本作与 2019 年的《火焰纹章 风花雪月》(ファイアーエムブレム 風花雪月)处在同一个世界,《风花雪月》引入了名为「芙朵拉大陆」的游戏舞台,玩家扮演的主角是士官学校的老师,待到流程中的分叉点时,须在三个学级势力中选一个推进、走向结果完全对立的不同结局。


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《万缕千丝》故事的发生地为芙朵拉南方的达古扎大陆,定位为新作而非续篇,不要求先游玩《风花雪月》。本作的故事架构从走向互斥的岔路、变成了「条条大路通罗马」:出身、年龄、境遇不同的角色们心怀梦想、汇聚到达古扎首都,参加一场决斗大会、胜者被允许向神许愿;游戏有四位主角、四条路线,大部分时候可以随时切换,所有路线最后会汇聚到同样的终点,讲述不同的人的理念如何交织、最终推动历史车轮前进的一段史诗。

本作的玩法当然还是万变不离其宗的回合制战棋,笔者还挺喜欢战棋的,说句题外话——我游戏时间最长的《鬼武者》游戏甚至是 GBA 上的《鬼武者 战略版》(鬼武者タクティクス)。本作继承了《风花雪月》很多有意思的设定:角色可以使用战技,武器有耐久度,只要技能等级达标、就能转职成任意兵种。战斗之外,《万缕千丝》的探索自由度更高了,玩家可以在首都和世界地图上自由移动,招募同伴、培养角色、探索迷宫,跳过这些、直接推主线也没问题。


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本作由日本工作室 Shapefarm 开发、Kepler Interactive 发行。Shapefarm 成立于 2010 年,成员来自欧洲、新西兰、阿根廷、瑞典等地,过去十年主要是接外包、合作开发,《轨道双子星》是团队的首部原创作品。游戏总监 Jakob Lundgren 在 Hazelight 做了六年半的关卡设计,参与过《逃出生天》(A Way Out)、《双人成行》(It Takes Two)、《双影奇境》(Split Fiction)等 Hazelight 多年持续主打的双人合作游戏;创意总监 Marcos Ramos 则参与过《火影忍者博人传 新忍出击》(NARUTO TO BORUTO: Shinobi Striker)这类动漫 IP 改编游戏。

本作是第三人称动作冒险,只能两个人合作游玩。在家园被某种宇宙风暴围困多年、濒临崩溃之际,一对青梅竹马决定穿越风暴、外出求援——看起来非常「世界系」的展开,流程中需要两人利用好各种武器或道具,默契配合完成谜题。本作流程约 6~8 小时,支持单机分屏、本地和在线联机,使用 NS2 的 GameShare 功能,一个购买即可双人同玩。


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笔者对日本动画制作流程还挺感兴趣的,如此描述看起来是相当地道,再一研究官方的博文,首席动画师 Taliesan Arnold 从小就梦想成为在日本工作的动画师,为什么能这么地道也就不奇怪了。

说《轨道双子星》是一封写给日本昭和时代动画的情书那是相当恰当的。开发团队为本作输入了很多灵感来源,据他们在自述,背景参考了《阿基拉》(アキラ)等科幻作品,角色设计参考了早期的《龙珠》(ドラゴンボール)、高桥留美子作品的风格等,《王立宇宙军》(王立宇宙軍~オネアミスの翼~)等名作也被主创们提及。本作的片头曲、片尾曲还请来了鲇川麻弥出场,她是八十年代经典动画系列《机动战士 Z 高达》(機動戦士Ζガンダム)、《重战机 L-Gaim》(重戦機エルガイム)等主题曲的原唱,本富野、机器人动画粉已经对上了他们的电波。


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《控制》系列新作,故事从《FBC:Firebreak》之后的一年讲起。

《控制:共振》是芬兰工作室 Remedy Entertainment 开发并自行发行,2019 年《控制》(Control)的续作,故事紧接在 2025 年的多人衍生作《FBC: Firebreak》之后,它也是 Remedy 整合了旗下《马克思·佩恩》(Max Payne)、《心灵杀手》(Alan Wake)、《量子破碎》(Quantum Break)等系列构建的 Remedy Connected Universe(简称 RCU)的最新延伸。


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《控制》里,主角 Jesse Faden 走进联邦控制局(FBC)的总部「太古屋」(The Oldest House),一栋内部包含一个又一个庞大「子宇宙」的神秘场所,最终成为了 FBC 局长,处理超自然敌人或现象;游戏用大量虚构且煞有介事的档案资料,拼出了一套庞大的超自然设定,颇具「SCP 基金会」的风格。

《共振》总监 Mikael Kasurinen 也负责了《控制》初代,本作将主角换成了 Jesse 的弟弟 Dylan Faden,他在前作已经亮相过,当时是被 FBC 关在太古屋特殊拘禁装置里的强大超自然能力者,在游戏中与他反复对话的话,可以听他讲述自己「梦到」的平行宇宙——实际上很多都是 RCU 其他作品里的桥段。一股极强的力量扭曲了 FBC 所在的曼哈顿, Jesse 下落不明,FBC 只好把 Dylan 派出来帮忙解困。


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本作由波兰工作室 Rebel Wolves 开发、万代南梦宫发行。Rebel Wolves 2022 年成立于华沙,创始成员几乎都出自 CD Projekt RED:CEO 兼游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 是《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的游戏总监,叙事总监 Jakub Szamałek 参与过《巫师 3》《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的编剧工作,美术总监 Bartłomiej Gaweł 则参与过 CDPR 的三部《巫师》正作。该团队最早只有 15 个人,在网易的投资加持下,三年里扩张到 150 多人。

以上便是部分近期值得探讨的新游信息汇总,个人角度仅供参考。本期的有奖互动环节话题是:


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主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的

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共振刚好在玩,上一部控制我就很喜欢,这一部的剧情依然很戳我。只不过还在前期探索阶段,所以不太能评价具体剧情。玩法依旧 Remedy 相对弱的引导,只不过这次变半开放地图了,加上各种各样的收集品,跑图所需的时间也就更长了,但这其实也是见仁见智的一个思路。

共振的美术设计依旧很出色,新怪谈为底,配合粗野主义和磁带风格的未来主义,加上类盗梦空间的空间设计,还是打造出了一个相当耳目一新的游戏世界的。习惯这个风格风格的朋友千万不要错过。

值得一提的是,游戏虽然本身没有提供难度选择。但在游戏设置里提供了一个辅助模式(其实叫修改器更合适点),不管你是觉得游戏太难了、还是太简单了都可以在这里面调节游戏,找到适合自己的难度。

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(转载少数派)
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