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资讯: Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。 文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。 本文整理自柴火 AI 基地车 × 中国美术学院网络社会研究所《设计开源游戏掌机》工作坊现场演讲《开源掌机简史》。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 807c014e8c38926.png 今天这个工作坊是「开源掌机:从理论到实践」。我这部分可能稍微有点偏理论,但也没有那么硬,更多是一个讲故事的环节,叫《开源掌机简史》。准备这个话题的时候我发现它非常新,没有太多可以参考的资料,很多事情都是从我个人经验出发整理的,所以可能有考证不够严谨的地方,大家就权当听故事。 为什么我觉得这个故事值得讲?很重要的一点在于:开源掌机这个产品不是一下子冒出来的,它有自己的文化。这一点在国内挺容易被忽视,大家一提到开源掌机,从广告、传统游戏媒体或者典型玩家那里得到的印象,基本就是一个运行模拟器 ROM(特别是盗版 ROM)的平台。但实际上开源掌机有非常多的流派,技术的源流、用户和产品文化都不太一样。这个讲座正是希望梳理一下:在开源掌机这个特定的产品类型背后,有着怎样的文化线索。 讲历史容易讲成流水账,这件事我准备得也仓促,后面可能也免不了有流水账的部分。而且开源掌机的型号实在太多,我一直在想该挑哪些型号、以什么为依据。最后我用了一个商科背景的同学特别熟悉的「5W1H」框架:是什么(What)、为什么(Why)、谁(Who)、在哪里(Where)、什么时候(When),以及怎么做(How)。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 0de8cf73236a9f0.png 这个 How 我就留给后面动手操作的工作坊环节,整个讲座过程中,我会不断复盘:前面描述的这些现象,它的「5W」是什么。 我一直到很晚——大概是今年三四月份的时候——才开始想一些问题:开源掌机到底该怎么描述?它的全景是什么? 我的第一个线索其实一直都在,只是之前没有意识到,那就是 Open Handhelds 这个网站。我最开始知道这个概念就是从它开始的,后面买到新的设备做一系列尝试、找开发资料,多多少少都在上面。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 4b71686273a92b7.png 回到起点 GP32。这款机器在设计上其实挺中规中矩,很像当年的任天堂 GBA,只是外形更圆润一点。有意思的是它的处理器是三星的,后来我反推性地想过:开源掌机为什么起源于韩国?一个很重要的原因是,三星当时是最重要的 ARM 处理器供应商之一,但 2001 年英特尔还在生产 ARM 处理器,三星的份额还没有后来那么大,处于后发竞品状态的三星,希望找一个示范性的应用场景,于是找上了 GamePark 这家名不见经传的小公司,做了这样一款机器。 需要说明的是,GamePark 推出 GP32 的时候,其实并没有打出「开源掌机」这块招牌,它只有一种比当时任天堂、世嘉、万代这些被视为「主流厂商」的日系厂商更开放的姿态:提供标准的 C 语言 SDK,爱好者经过比较简单的流程(网站注册、下载启动器)就可以运行自行开发的应用程序。 但 GP32 的固件并不是开源的,即便它往往被认为是开源掌机的起点,它跟后来贯穿整个 2000 年代的「开源掌机」概念其实并不完全符合。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... f040f1c7ac3d38c.png 从产品经理的角度来看,大家难免会想问:这东西的目标客户是谁? 其实直到今天,仍有大量游戏爱好者,特别是硬核的主机爱好者不承认这个市场,认为它是极小众的。但这个利基市场并不像核心玩家描述的那么小、那么偏门。 谁需要一个可编程的游戏机?关键在这里:GamePark 推出 GP32 之前就已经存在一个规模不小的业余掌机开发者社区,这个社群主要使用的机器是 Game Boy。Game Boy 是最成功的掌机之一,卖出了上亿台。1995 年就出现了 GBDK(Game Boy Development Kit)这样的开发工具。不过那时还没有烧录卡,许多爱好者需要在硬件上直接改装已有的 Game Boy 卡带,使用自行写入的芯片替代卡带原有的芯片,才能在实体掌机上运行自制程序。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 533c2bcdabf5926.png 到 2000 年前后,Game Boy 社群已经有不少软件发布在 DevRS 这样的网站上。其中影响最深远、一直活到今天的遗产在芯片音乐社区:1998 年的 Nanoloop 和 2000 年的 LSDj 这两款在 GameBoy 上制作音乐的软件,到今天仍然是芯片音乐新爱好者最容易上手的工具之一,也是演出时最常用的工具。Game Boy 机器很便宜,而且有大量仿制机,相比 Commodore 64 这样的家用电脑,操作和购买都更容易。所以这个社群留下的最重要的遗产,留在了芯片音乐领域。 除了 Game Boy 的独立游戏社群之外,Open Handhelds 列出的产品里还有一款 2003 年的机器,厂商叫 Tapwave,产品叫 Zodiac。这个系列的机器我亲自用过,2006 年我用的是它的第二代。 它其实是一个跨界产品:本身是一台全功能的掌上电脑,运行 Palm OS 系统,但做成了一个游戏机的外形,有摇杆和四个按钮,销售时也确实把自己当游戏机卖。由于 Palm OS 有较为成熟的软件开发环境和活跃的开发者社区,Zodiac 对开发者而言自然相当友善;而且它完美承接了 Palm 掌上电脑上的共享软件生态,提供了一种更接近今天手机的商业模式:通过 Handango、PalmGear 等软件商店下载免费试用版、再在线买注册码注册。它可以视为安卓掌机在商业模式上的前身。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 09266e2bea567f5.jpg 在 2001~2005 年间,「开源掌机」的概念还不太存在,但已经有一些可由用户自行编程设计程序的掌机。 2000 年代中期,出现了一些真正意义上的开源掌机。 GamePark 在 2005 年推出了基于 ARM 处理器加 Linux 的游戏机 GP2X,提供了比 GP32 更宽松的环境:连注册账号都不需要,原始系统就可以自由开发。这也带来了一波移植游戏的热潮,大量游戏模拟器都被开发者移植了过来,不过开发主力仍然在欧洲。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... dde1b5043e05393.png 之后 GamePark 又出了 Wiz 和 Caanoo,和 GP2X 基本同一架构,只是硬件规格做了升级。 这个阶段一个重要的变化是中国的 MP4 厂商加入,最典型的机型是丁果 A320。这款产品在当时的国产 MP4 市场上其实并不出众:2006 年前后市面上出现了一大批「游戏 MP4」,同质化非常严重,丁果 A320 在国内的主要销售周期里一直不算出彩。 意外发生在什么时候?又发生在欧洲。欧洲一直有一个 MP3、MP4 黑客社区叫 Rockbox,在流行文化里比较出名的事迹是破解苹果 iPod,比如 iPod 上跑《毁灭战士》之类的玩法,其实就出自 Rockbox 社区。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 96f587c4f9bc13.jpeg 在欧洲这边,一些 GP32 和 GP2X 的分销商希望生产一款延续 GP2X 架构的机器,做出来的产品叫 Pandora,后来变成了包括电路图在内的硬件设计全部开源的开源硬件,也就是 OpenPandora。 这跟当时的开源硬件(Open-source hardware)运动紧密相关,篇幅有限暂不细表。产品形态上,除了延续 GP32、GP2X 的游戏机形态之外,也受到了夏普的 Linux PDA,也就是 Zaurus 的影响。 Zaurus 在 2000 年代的 Linux 黑客中非常流行,但是当这个欧洲团队真正想把 OpenPandora 落地时才发现,硬件生产的产能严重不足,整个供应链是一场灾难:从 2008 年就开始预售,到 2013 年才出货 6000 台左右,而且这只是德国分销商的销量;当年向英国分销商下单的那批买家根本没有收到机器,分销商直接跑路了。类似的供应链灾难在欧洲这些团队中间发生了若干次,后面还会不断被提到。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... ae685f17614a204.png 到这里,OpenHandhelds 网站上列出的机器就都讲完了。2005 到 2010 年之间,可以认为是开源掌机的「纯粹时代」:当时所有的代表机型都是运行 Linux 的,名副其实地「开源」。 一是中国的硬件确实是整个生态里最便宜的,丁果 A320 售价 599 元,大概 80 多美元;相比之下欧洲机器最贵,「人傻钱多」能承受更高溢价,韩国的机器居于两者中间,是典型的千元左右人民币价位。 二是这个时期的中国开发者基本没有「开源掌机」的产品意识:丁果开发 A320,只是想在竞争白热化的国内游戏 MP4 市场里走一条相对差异化的产品道路,竞争目标并不是打入开源掌机市场,他们对「开源掌机」是没有概念的。周亚金当时则是研究人员,做移植是为了研究所需,也不是为了开发产品。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... a25197f6214a2dc.jpg 直到 2010 年代下半叶,中国开发者才开始清醒地认识到:我们做的东西是某种开源掌机。而中国开发者能获得这种意识,和 2010 年之后整个生态的巨大变迁有重要关系。 2010 年代显而易见的趋势是手机游戏的爆发,这个时间段出现了一批更适应触摸屏操作的爆款游戏,典型的例子如愤怒的小鸟、水果忍者、神庙逃亡等。同时,几个基础设施也在成熟: 其实严格考据的话,第一款安卓掌机还是韩国厂商做的,就是后来转型主要卖创客开发板的 ODROID:它卖了不到一年、出了两代就停产了,此后的七八年里 ODROID 完全换了赛道,基本只做类似树莓派的开发板。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 1c8e24e14d27b76.png 真正把「安卓游戏机」概念推向市场的是中国厂商,也就是 2010 年底金星 JXD 的 S7100。JXD S7100 是个「山寨感」颇足的产品:把 Wii U GamePad 的尺寸外形和 PSP Go 的按钮布局拼凑在一起,就成了金星 S7100。但好处是维持了丁果 A320 的价位:599 块人民币,一台无痛上手的安卓掌机,同时融合了模拟器和手机游戏两个形态。 西方爱好者看到的第一个安卓游戏产品,则是索尼爱立信的 XperiaPlay——零售价格非常贵,无合约要 649 欧元左右,比国产机器贵了十倍以上。它有专有的 PlayStation 游戏生态,但市场上仍然不算成功。 接下来要看真正让「开源掌机」这个概念在欧美爱好者市场立足的产品——OUYA。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 70ac13b5478f15b.png OUYA 非常重要。虽然它不是掌机而是客厅游戏机,但它在 Kickstarter 的众筹短片实际上却是一个宣言,一个开放式游戏机的产品宣言。直到现在我看到那个视频仍然很有感触,你们可以想象我当时看到它的时候有多震撼。 一方面,OUYA 非常清楚地指出了当时游戏机市场的核心矛盾: 另一方面,在微观叙事上它完全突破了中国甚至包括韩国产品在西方市场的形象:西方市场对典型的「亚洲产品」是有偏见的——便宜、堆料,但往往工业设计粗糙、人体工学不佳。而 OUYA 邀请欧美一线的工业设计师 Yves Béhar 参与产品的工业设计,整个产品非常完整,没有拼凑的山寨感,和中国产品形成了非常鲜明的对比。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 3dd433b816c38cf.png OUYA 是当年 Kickstarter 众筹金额最高的产品之一,也是众筹平台的早期明星产品。可以说,OUYA 对整个「开源掌机」概念做了一次深刻的话语重构: OUYA 的后续影响非常深刻,之后一系列硅谷大厂进入了基于开源软件(特别是基于安卓)的微主机生态。2013 年英伟达亲自下场做安卓掌机 Shield;卖键盘、鼠标外设出名的 MadCatz 做了安卓机顶盒游戏机 M.O.J.O.,下场跟 OUYA 竞争;2014 年 Google 亲自推出 Nexus Player;还有 Steam Machines,Valve 没有自己做硬件,而是跟 Alienware、技嘉、华硕这些厂商合作,授权 SteamOS 贴牌。 从仅有边缘化的亚洲小厂参与,变成了硅谷主流大厂参与的品类。OUYA 成功地把「安卓游戏机」、乃至更广泛的「开源游戏机」概念,推向了主流科技话语和公共叙事。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... fb32835e78c6197.png 而在热热闹闹的安卓场景旁边,Linux 生态在这个时期基本上是断裂的。 亚洲团队的主要问题是商业模式难以持续,GamePark Hodings 维持到 2013 年就歇业了;丁果团队跟母公司华芯飞产生路线分歧:华芯飞希望丁果团队用他们的图形技术开发 MP4 设备的三维界面,而丁果团队想继续做游戏,于是离开并转型成做手游的纯软件团队。 西方团队的问题则还是供应链:从欧洲到美国,除大厂之外,所有创业公司都不断遇到供应链问题。我手里这台 PocketCHIP 就是当年花钱预购了一大堆、最后成功拿到的唯一一台,我就是受害者之一。2013 年 GCW Zero 在 Kickstarter 众筹成功,但大量众筹订单都没有发货。Pandora 的后续产品 Pyra 也没能按量出货,只有少数买家最终拿到产品。还有可以算做 Steam Deck 的前身 SMACH Z,2016 年在 Kickstarter 上众筹成功,最后也没有真正生产出来,大量参与者血本无归。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 80f890955abbdf0.jpg 2010 年代的前五年是开源游戏机的安卓时代:在中国,是国产游戏 MP4 厂商大规模转向智能 MP4;在大洋彼岸的硅谷,以 OUYA 为代表的一票厂商生产基于安卓的「微主机」(microconsole)。索尼 Xperia Play 和 SteamOS 生态两条线都不成功:SteamOS 当时还太早期;Xperia Play 一是产品太贵,二是叙事比 OUYA 差了一大截,它讲的仍然是 PlayStation 那套封闭生态,而 OUYA 完全打出了另一套叙事。 所以 OUYA 取得了阶段性的成功,而 Xperia Play 却消失的悄无声息,这就是叙事的力量。 2014、2015 年间创客硬件开源掌机的趋势逐渐浮现。这其实仍有很多前奏,树莓派、Arduino 都是;韩国 ODROID 转型做开发板,也跟树莓派的爆火有关。整个 2010 年代的 Maker 潮流,逐渐造成了创客文化和游戏机形态的一个交叉领域、一个细分市场。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 090f02c90a4fa03.jpg 这个领域的第一个标志性产品是深圳 HAX 孵化的 Arduboy(2015 年)。它的创始人虽然是美国人,但因为在深圳孵化、跟深圳产业链有密切联系,所以没有陷入前面一系列欧美厂商的供应链危机。 这里我下一个武断的判断:以 2015 年为界,任何跟深圳产业链没有紧密联系的西方创业企业,大部分都会陷入供应链危机而走向失败。OUYA 可能是最后几个品牌形象里没有深圳部分、又顺利启动的创业公司,但也未能形成可持续的商业模式。 基于创客硬件的开源掌机在 2019 年前后从 Arduboy 单品 + 零星的 DIY 项目走向生态化。比如 2018 年,韩国 ODROID 出了十周年纪念机 ODROID Go,这款基于 ESP32 单片机的开源掌机是他们 2010 年停止生产游戏机之后出的第二款游戏机。微软推出了 MakeCode Arcade 平台,围绕它出现一系列更加侧重教育市场的开源掌机,其中最早的一款是 GHI Electronics 开发的 BrainPad Arcade(2019),用的是 ARM Cortex-M4 的 MCU。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... ffea2fa4c13056a.jpg 这些创客掌机没有应用处理器、没有操作系统,游戏直接跑在 MCU 和高度精简的固件上。MakeCode Arcade 作为微软主导的生态,也能看到国内厂商的产品,比如深圳小喵科技的喵比特、以及柴火创客的 GameGo。我第一次知道 GameGo 是三四年前在成都的柴火创客空间,而非常巧合的是,今天又是柴火把我请来,让我把这个故事讲完整。 另一个趋势跟中国厂牌关系密切。2014 年,英特尔发布了 CTE(中国技术创新生态圈)计划,跟瑞芯微合作,把 MP4 厂商又从智能 MP4、安卓平板带进了 Windows 8 小平板市场。也因此大家不要觉得山寨厂商很水,山寨厂商是很有实力的。而且这时的「寨板」终于摆脱了盗版的污名:微软对 8 英寸以下平板免费授权 Windows 8.1,虽然大家口头上还叫「寨板」,但这个时代它们都已经是有名有姓的 Windows 平板电脑了。 酷比魔方 iWork8 是当年的网红产品,799 元还送一年 Office 365;台电 X80H 我也有一台,当时的售价是 588 元。Windows 平板电脑的价格战让当时的玩家几百块就可以获得一台完整功能的 PC,整个市场的地平线被改变了。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 17f14ef4feaeb29.png GPD Win 当时是在 Indiegogo 上众筹的,筹了 70 多万美元,相当成功。它最大的突破在于终于实现了 SMACH Z 承诺过却未能实现的概念:把 PC 的 3A 游戏放到掌机尺寸运行。 GPD Win 成功的同时 Linux 生态也逐渐复兴,并分成按消费群体区分的两个支线:一个更偏向复古游戏群体,以安伯尼克(Anbernic)RetroGame 为代表,另一个更偏向创客群体,以 GameShell 为代表(背后的团队 ClockworkPi 是杭州团队)。这两款产品虽然底层都是 Linux,但设计思路和社区所持的观念完全不一样。 安伯尼克(扬立铭电子科技)更像从山寨产品一脉走来的:技术路线上继承了丁果时代的君正架构;而且在 2012 到 2015 年之间,已经陆陆续续开发过一系列山寨 PSP(PAP K2、K3、K4 这些机型多少还能搜到),安伯尼克的技术合作者,资深复古游戏机开发者「周哥」的 GBA 克隆机 Revo K101 的外形设计也融合到产品中。它服务的核心群体,仍然是跟盗版 ROM 紧密相关的复古游戏社群。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... d3fa98d3bd5a68f.jpg 而 GameShell 的整个产品思路更偏向 OUYA 那一脉:希望面向独立游戏开发者,淡化模拟器概念;产品上也更偏创客圈层:以半装配的模块化形态发货,还提供 GPIO 排线接口,更像是创客硬件和 OUYA 概念的结合。 在 2010 年代下半段,开源掌机几乎所有的形态:创客掌机、Windows 掌机、以及包括模拟器和创客两个支线的 Linux 掌机,都在中国完成了落地。 有几个点值得一提:一是外贸品牌完成了品牌化,当年那些品牌形象模糊的金星、酷比魔方、台电、中软赢科、安伯尼克,都有了更清晰的品牌形象;二是供应链的完善,让前五年中那些破产的、没发货的、跑路的欧美厂商没能达到的目标,都被中国厂牌达到了。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... d8cc8f4b0d611fd.jpg 2020 年之后,开源掌机市场基本上维持了 2010 年代创客 MCU、Windows、Linux 三类产品的格局,但西方厂牌则通过从非传统的爱好者社群里借概念实现了局部的「单点突破」。 比如 Playdate,它有点像延续了 Arduboy 等创客掌机的叙事,但引入了一个曲柄,也就接入了另类控制器(alternative controller)的概念。Analogue Pocket 走的是 FPGA 硬件级仿真路线,来自一个与软件模拟器相邻但不同的模拟器社群,FPGA 相比软件模拟器通常有更精确的还原效果。 还有 Valve 主动推出了迷你 PC 形态的 SteamOS 掌机 Steam Deck:不再像 Steam Machines 时代那样依赖掌控力不强、设计思路迥异的华硕、微星、技嘉等硬件合作方,而是由自己强控制硬件规格的同时保持软件开放。这些东西仍然都被放在「开源掌机」的话语下讨论,以至于今天「开源掌机」的话语权非常碎片化。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 8f23c4106d61b61.jpg 开源掌机到今天已经非常碎片化,很难一言以蔽之。但这个时期最大的特点在于,「开源掌机」与其说是「开源」,不如说「开放」。我们仍然用「开源」这个词,但实际含义更倾向于开放平台,而不是一般意义上的软件开源。这个光谱上有平台开源、内容开放的 Linux 掌机、Steam Deck 和 MCU 创客掌机;平台封闭、内容开放的 Windows 掌机,包括锁了 BL(不能轻易改系统)的安卓掌机——它们都被放在「开源掌机」的概念下。 「平台开源 + 内容围墙」目前几乎没有成功的实践,战斧 F1 是个例子,但很快就失败了,几乎没有留下任何商业和社区遗产。至于「平台封闭 + 内容围墙」,那就是典型的非开源设备了,比如任天堂 Switch;苹果的 iOS 生态有时也在这个类别中讨论。 Linux 掌机、创客掌机、SteamDeck、(放任 root 的)Android 掌机 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 3c9c014f351db36.png 开源掌机其实是一个光谱,分为四大类,这些群体之间有流动,但每个群体的价值观和真正的兴趣仍然千差万别。 韩国线索到 2013 年之后明显变淡了,虽然 ODROID Go 系列现在还在,但影响力已经更边缘。 中国则与欧洲形成非常鲜明的对比:中国底层开发者比较少、软件相对薄弱,但硬件生产无敌强大。在我看来,2015 年之后深圳为代表的中国产业链是唯一能够持续、稳定、快速交付硬件的地方:从芯片到整机到配件基本可以完全使用国产配件,可以实现极致性价比;缺点是对产品文化有全面认知的人比较少,这是我的「术业专攻」,因此我今天来把整个故事讲给大家。 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... 43fc9377db454ef.jpg 美国强但我们缺的是文化因素:美国有非常强的文化塑造能力,不只有一流的游戏、影视、动漫 IP,更重要的是它本身有强烈的塑造 IP 的动力和能量,这种动能不仅创业企业有,资本和大厂也有,正是这种能力把许多人心目中的「盗版 ROM 播放器」重新包装成独立游戏革命和创客精神的载体;加上大厂参与、Kickstarter 众筹,这套商业模式非常成熟,从 2010 年代到今天仍然有巨大的能量。 网页里的电脑博物馆:蓬岸 点击下方按钮可复制链接 ![]() https://www.xyfan.com/data/attac ... e2e4a339d6b304b.png (转载少数派) |
























